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Par Carenews INFO - Publié le 14 octobre 2024 - 18:47 - Mise à jour le 15 octobre 2024 - 15:51 - Ecrit par : Elisabeth Crépin-Leblond
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« Carboniq » veut rendre le bilan carbone simple comme un jeu d’enfant

Elaboré par la maison d’édition marseillaise L’éclap, « Carboniq » est un jeu de société dont le but est de mieux faire comprendre l’impact carbone de nos activités du quotidien. Reportage à l'occasion d’une session de présentation lors du salon Produrable.

Carboniq est un jeu de société dédié à la compréhension et à la vulgarisation du bilan carbone. Crédit : Elisabeth Crépin-Leblond
Carboniq est un jeu de société dédié à la compréhension et à la vulgarisation du bilan carbone. Crédit : Elisabeth Crépin-Leblond

 

« Connaissez-vous le bilan carbone moyen d’un Français ? », lance en introduction Axelle Gay, venue présenter « Carboniq » au salon Produrable, mercredi 9 octobre à Paris. La fondatrice de la maison d’édition de jeux marseillaise L’éclap dispose devant les cinq participantes à l’atelier les cartes du jeu de société dédié à la compréhension et à la vulgarisation du bilan carbone, sur lesquelles des actions du quotidien sont présentées.  

« Adopter un régime végétarien », « aller au travail à vélo électrique », « avoir un réfrigérateur branché toute l’année en France », « streamer une série sur Netflix », « regarder Miss France pour l’ensemble des Français » … Au verso de chaque carte, le montant carbone correspondant à l’action, réalisée de manière individuelle ou collective, est inscrit. Charge alors aux participants de l’estimer de la manière la plus précise possible pour tenter de remporter la manche. 

Le jeu repose en effet sur un système de comparaison entre les activités. À chaque tour, les participants doivent choisir dans leur jeu la carte qu’ils estiment la plus proche en termes d’émission carbone de celle tirée dans une pioche et placée au milieu de la table. Le joueur le plus près du bon résultat gagne la possibilité de redistribuer la carte de référence ainsi qu’une des cartes jouées au joueur de son choix, pour alourdir le bilan de ce dernier. Celui-ci peut alors tenter de se défendre en proposant une action de la même catégorie issue de son jeu, dont il pense l’impact carbone moindre voire négatif, et qui viendra remplacer celle qu’on vient de lui imposer. 

 

jeu carboniq
Le poids carbone est inscrit au verso des cartes. Crédit : Elisabeth Crépin-Leblond

 

  

Sensibiliser aux niveaux des émissions par le jeu  

 

L’objectif à la fin du jeu, qui dure entre 30 et 45 minutes, est pour chaque joueur d’avoir le bilan carbone de l’année le plus faible possible, sur l’ensemble des cinq catégories qui sont l’alimentation, les transports, le numérique, la consommation et une catégorie transversale.  

Pour élaborer « Carboniq », sorti dans une première version en 2021, L’éclap édition s’est alliée au groupe d’ingénieurs spécialisés du projet « Celsius », qui réévalue chaque année l’impact carbone des 110 activités présentées dans le jeu pour un Français. Le but est de faire prendre conscience des ordres de grandeur liés aux émissions représentées par les différents gestes de nos vies.  

En effet, alors que l’Accord de Paris a fixé en 2015 un objectif de deux tonnes de dioxyde de carbone émis par personne et par an afin de limiter le réchauffement climatique à moins de deux degrés d’ici à la fin du siècle, le niveau moyen émis par un Français se situait à 9,2 tonnes de CO2 pour l’année 2022, estime le ministère de la Transition écologique et de la Cohésion des territoires.  

Un écart qui nécessite de questionner nos modes de vie et de consommation, et que Carboniq essaie d’appréhender de manière récréative et conviviale. « C’est à la fois ludique et stratégique », réagit une des participantes après le jeu. « C’est difficile de comparer l’impact d’une habitude avec celui d’une action ponctuelle », note une autre. 

 


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Par exemple, la consommation électrique d’un foyer moyen sur un an qui se fournirait à 100 % d’énergie solaire grâce à des panneaux fabriqués en Chine représente selon Carboniq 210 kg de CO2. « L’empreinte carbone du solaire photovoltaïque est très dépendante du lieu de production des panneaux. L’empreinte d’un panneau fabriqué en France peut être moitié moindre que celle d’un panneau fabriqué en Chine », précise la carte du jeu sur son verso. 

Aller travailler en utilisant sa trottinette électrique personnelle pour un trajet de 10 km à raison de cinq jours par semaine sur 1 an représente de son côté 110 kg de CO2, tandis qu’un régime végétarien adopté à l’année fait monter les émissions de CO2 à 792 kg, indiquent d’autres cartes. Ce dernier chiffre est mis en parallèle avec celui d’une « alimentation carnivore », constitué d’un régime classique français enrichi de trois entrecôtes par semaines, qui émet à lui seul, s’il est tenu pendant un an, 2 740 kg de CO2.  

La consommation électrique annuelle d’une box internet avec la fibre émet quant à elle en moyenne 5,5 kg de CO2. « Une box a beau consommer peu de puissance, elle est souvent allumée en permanence », relève Carboniq. 

 

Axelle Gay a créé la maison d'édition l'éclap
Axelle Gay a créé la maison d'édition L'éclap. Crédit : Elisabeth Crépin-Leblond

 

  

Une maison d’édition de jeux de société dédiée à l’engagement  

  

Imaginé à l’origine à destination des particuliers, le jeu répond également « à une vraie demande des entreprises », affirme Axelle Gay. La marque, qui en a vendu 10 000 exemplaires, propose des versions personnalisées à l’intention d’organisations, comme celle élaborée à destination du personnel de l’APHP qui permet de comparer les émissions de carbone des différents actes médicaux.  

« Certains utilisent également le jeu à la fin de fresques sur le climat ou l’environnement », précise-t-elle encore.  

Cette graphique designeuse a créé sa maison d’édition en 2020 en lançant avec une amie son premier jeu intitulé « Moi c’est Madame », destiné à interpeller sur les inégalités femmes-hommes. Depuis, l’Eclap éditions publie chaque année un nouveau jeu autour d’une thématique engagée, imprimé en Belgique ou en Italie. Son dernier né, « Deconnexio », créé en particulier à destination des enfants, aborde la question des écrans et des moyens de déconnexion digitale.  

« Notre ambition est de traiter tous les sujets sociaux et environnementaux pour mieux vivre ensemble », explique la fondatrice, qui revendique une approche neutre et fondée sur des données. « Le jeu permet d’échanger avec les autres », assure-t-elle.

 

Élisabeth Crépin-Leblond

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